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???metadata.dc.type???: Tese
Title: Gamificação na educação superior: em busca de uma aprendizagem significativa.
???metadata.dc.creator???: Alves, Rodrigo Ramos 
???metadata.dc.contributor.advisor1???: Amaral Filho, Fausto dos Santos
???metadata.dc.contributor.referee1???: Brito, Glaucia da Silva
???metadata.dc.contributor.referee2???: Torres, Patrícia Lupion
???metadata.dc.contributor.referee3???: Fonfoca, Eduardo
???metadata.dc.contributor.referee4???: Gonçalves, Rita de Cássia
???metadata.dc.description.resumo???: Esta tese intitulada Gamificação na Educação Superior: em busca de uma aprendizagem significativa, não tem a intenção de tratar das teorias de Ausubel, mas abordar teorias semelhantes que estão ligadas a John Dewey. Tendo em vista que ainda existem diversas lacunas quanto ao uso dos elementos de gamificação nas práticas pedagógicas que sejam mais efetivas para aprendizagem de alunos da Educação Superior, pesquisa-se sobre a gamificação da aprendizagem na Educação Superior, buscando assim subsidiar a implementação de Políticas Públicas que possam dar conta das inovações que se fazem presentes no referido nível educacional. Para tanto, parte-se de uma revisão bibliográfica sistemática de pesquisas selecionadas de diversas partes do mundo com o intuito de compreender as possibilidades de responder a seguinte questão: quais elementos e práticas pedagógicas de gamificação tem tido resultados mais significativos quanto à aprendizagem de alunos da Educação Superior? Buscando, assim, tornar mais claros quais aspectos destas práticas são mais relevantes para potencializar a aprendizagem destes alunos. Tendo isso em vista, foi necessário identificar as particularidades e características da Educação Superior com foco no Brasil; compreender os significados da gamificação em seus diversos aspectos; realizar revisão bibliográfica sistemática relacionada às práticas de gamificação na Educação Superior. Diante disso, verifica-se que não é possível afirmar que a gamificação executada com os mesmos elementos de jogos garantirão resultados iguais nos processos gamificados de aprendizagem. Constatando-se que a gamificação se torna mais efetiva por meio do estabelecimento de conexões entre as práticas pedagógicas gamificadas com elementos que os alunos encontrariam em suas futuras profissões, o que impõe a constatação de que aquelas gamificações que exploram os interesses dos alunos e os estimulam por meio de práticas significativas produzem melhores resultados, instigam uma maior autonomia nestes alunos e geram maior independência quanto à necessidade de estímulos extrínsecos para o aprofundamento de seus estudos.
Abstract: This thesis entitled Gamification in Higher Education: in search of meaningful learning, does not intend to deal with Ausubel's theories, but to address similar theories that are linked to John Dewey. Bearing in mind that there are still several gaps regarding the use of gamification elements in pedagogical practices that are more effective for Higher Education students' learning, research is being carried out on the gamification of learning in Higher Education, thus seeking to support the implementation of Public Policies that can account for the innovations that are present in that educational level. To do so, it starts with a systematic bibliographical review of research selected from different parts of the world in order to understand the possibilities of answering the following question: which elements and pedagogical practices of gamification have had more significant results regarding the learning of students of the College education? Thus, seeking to clarify which aspects of these practices are most relevant to enhance these students' learning. With that in mind, it was necessary to identify the particularities and characteristics of Higher Education with a focus on Brazil; understand the meanings of gamification in its various aspects; carry out a systematic bibliographical review related to gamification practices in Higher Education. In view of this, it appears that it is not possible to state that the gamification performed with the same game elements will guarantee equal results in the gamified learning processes. Noting that gamification becomes more effective through the establishment of connections between gamified pedagogical practices with elements that students would find in their future professions, which imposes the finding that those gamifications that explore the interests of students and stimulate them through meaningful practices, they produce better results, instigate greater autonomy in these students and generate greater independence regarding the need for extrinsic stimuli for the deepening of their studies.
Keywords: Gamificação
Educação superior
Aprendizagem
Gamification
Higher education
Learning
???metadata.dc.subject.cnpq???: CIENCIAS HUMANAS::EDUCACAO
???metadata.dc.language???: por
???metadata.dc.publisher.country???: Brasil
Publisher: Universidade Tuiuti do Paraná
???metadata.dc.publisher.initials???: UTP
???metadata.dc.publisher.department???: Educação
???metadata.dc.publisher.program???: Doutorado em Educação
Citation: Alves, Rodrigo Ramos. Gamificação na educação superior: em busca de uma aprendizagem significativa. 2023. 156 f. Tese( Doutorado em Educação) - Universidade Tuiuti do Paraná, Curitiba, 2023.
???metadata.dc.rights???: Acesso Aberto
URI: https://tede.utp.br/jspui/handle/tede/1923
Issue Date: 11-Apr-2023
Appears in Collections:DOUTORADO EM EDUCAÇÃO

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