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dc.creatorJungbluth , Anna-
dc.creator.Latteshttp://lattes.cnpq.br/3267155205434304por
dc.contributor.advisor1Garrido, Susane Martins Lopes-
dc.contributor.referee1Hilu, Luciane-
dc.contributor.referee2Garcia, Joe-
dc.date.accessioned2018-05-08T16:48:17Z-
dc.date.issued2017-05-29-
dc.identifier.citationJungbluth , Anna. Jogos digitais e a aprendizagem do adulto: uma revisão integrativa. 2017. 137 f. Dissertação( Mestrado em Educação) - Universidade Tuiuti do Paraná, Curitiba, 2017.por
dc.identifier.urihttp://tede.utp.br:8080/jspui/handle/tede/1275-
dc.description.resumoTendo em vista o crescente desenvolvimento tecnológico digital desde a década de 1960 com o advento da web/internet e de lá suas dissidências, como o desenvolvimento dos jogos digitais das décadas de 1970/1980, em constante inovação ainda hoje, apresenta-se como objetivo analisar traços cognitivos que sugerem aprendizagem do adulto que joga. Compreende-se que a aprendizagem se utiliza das memórias e também das demais funções neurocognitivas para o seu desenvolvimento, como a percepção, a abstração, a lógica e a imaginação. Desenvolve-se a pesquisa com o método da revisão integrativa que recebeu o incremento de categorização neurocognitiva desenvolvida por Garrido (2005, 2012), com fundamentos em Pinker (1998, 2007, 2008) e Izquierdo (2011), na etapa de análise. Tem-se como resultados a inclusão de 18 publicações científicas. Discute-se que a inserção dos jogos digitais em práticas educativas pode contribuir na significação do conhecimento, pois há evidências dessa interferência em traços cognitivos que sugerem aprendizagem do adulto que joga. O desenvolvimento de diferentes funções neurocognitivas foi identificado especialmente em correlação com jogos mais flexíveis, adaptáveis, com bom gameplay, que possibilitam o erro, maior imersão e a compreensão de suas regras ou criados por design participativo; em jogos classificados como de entretenimento e jogos disponibilizados em ambientes virtuais de aprendizagem; e quando os jogadores adultos são mais interessados em aprender e jogar. Para inserir os jogos digitais em ambientes educacionais e compreendendo a Educação no cenário de uma sociedade do conhecimento da era digital e virtual, é necessário estabelecer foco educacional articulado com o campo das Ciências Cognitivas.por
dc.description.abstractAs the digital technological development increasing since the decade of 1960 with the advent of the web / internet and its dissidents, such as the digital game development of in the 1970/1980, in constant innovation even today, the present research aims to analyze cognitive traces that suggest adult learning who play. It is understood that learning using the memories and other neurocognitive functions also for development, as the perception, abstraction, logic and imagination. The research is developed using the integrative review method that received the increment of neurocognitive categorization developed by Garrido (2005, 2012), based on Pinker (1998, 2007, 2008) and Izquierdo (2011), in the analysis phase. The results include eighteen scientific publications. It is argued that the insertion of digital games in educational practices can contribute to the significance of knowledge because there is evidence of interference in cognitive traces that sugest adult learning who play. The development of different neurocognitive functions was especially identified in correlation with more flexible, adaptable games with smooth gameplay that allow to error, greater immersion and understanding of its rules or created by participatory design; in games classified as entertainment and games made available in virtual learning environments; and identified when adult players are more interested in learning and playing. To insert the digital games in educational environments and understanding Education in the scenario of a knowledge society of the digital and virtual age, it is necessary to establish educational focus articulated with the field of Cognitive Sciences.eng
dc.description.provenanceSubmitted by maria oliveira (maria.oliveira@utp.br) on 2018-05-08T16:48:17Z No. of bitstreams: 1 JOGOS DIGITAIS.pdf: 3142797 bytes, checksum: a6f7de742add00ef96644e9855d6bd01 (MD5)eng
dc.description.provenanceMade available in DSpace on 2018-05-08T16:48:17Z (GMT). No. of bitstreams: 1 JOGOS DIGITAIS.pdf: 3142797 bytes, checksum: a6f7de742add00ef96644e9855d6bd01 (MD5) Previous issue date: 2017-05-29eng
dc.formatapplication/pdf*
dc.languageporpor
dc.publisherUniversidade Tuiuti do Paranapor
dc.publisher.departmentEducaçãopor
dc.publisher.countryBrasilpor
dc.publisher.initialsUTPpor
dc.publisher.programMestrado em Educaçãopor
dc.rightsAcesso Abertopor
dc.subjectEducaçãopor
dc.subjectCiências cognitivaspor
dc.subjectFunções neurocognitivaspor
dc.subjectAprendizagem do adultopor
dc.subjectJogos digitaispor
dc.subjectEducationeng
dc.subjectCognitive scienceseng
dc.subjectNeurocognitive functionseng
dc.subjectAdult learningeng
dc.subjectDigital gameseng
dc.subject.cnpqENSINO-APRENDIZAGEM::TECNOLOGIA EDUCACIONALpor
dc.titleJogos digitais e a aprendizagem do adulto: uma revisão integrativapor
dc.typeDissertaçãopor
Appears in Collections:MESTRADO EM EDUCAÇÃO

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