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???metadata.dc.type???: Dissertação
Title: Joguinho de mulher: tecnologia, gênero e celular como plataforma de jogos eletrônicos
???metadata.dc.creator???: Grevetti, Nicoly Cristina da Rocha 
???metadata.dc.contributor.advisor1???: Fort, Mônica Cristine
???metadata.dc.contributor.advisor-co1???: Santos, Luiza Carolina dos
???metadata.dc.contributor.referee1???: Kurtz, Gabriela Birnfeld
???metadata.dc.contributor.referee2???: Vieira, Karine Moura
???metadata.dc.description.resumo???: A presente pesquisa busca compreender as relações entre gênero e smartphone na prática de jogar videogame. Para isso, realizou-se uma análise microssocial da comunidade gamer, do celular como uma plataforma de games e das dinâmicas de poder relacionadas, enviesadas pelo gênero dentro desses espaços. Para o desenvolvimento teórico, em relação ao meio, foram utilizados os trabalhos de Innis (2011), Meyrowitz (1997; 2001), Val Dusek (2008ab) e Winner (1986), com o objetivo de compreender conceitos como monopólios do conhecimento, política nos artefatos, neutralidade tecnológica e como as relações entre os sujeitos podem ser influenciadas pelos meios. A tecnologia de gênero foi abordada a partir de Wajcman (1998) e Lauretis (1987), em que as autoras exploram as diferentes formas que as tecnologias e os discursos incorporam vieses de gênero que contribuem para a manutenção da submissão feminina. Para compreender a cultura e a comunidade gamer foram utilizados Shaw (2010), Gray (2014; 2017; 2018) e Kellner (2001), buscando entender como as culturas nascem no digital, as características da comunidade gamer como uma cultura e como suas relações internas estão baseadas em uma tecnológica masculina. Para melhor entendimento da relação sujeito-objeto utiliza-se como metodologia a abordagem de grupos focais, de forma remota e on-line, em que buscamos entender as possíveis relações do celular como plataforma, sua deslegitimação e o gênero de quem o utiliza para jogos eletrônicos. Através da Em seguida, realiza-se análise de conteúdo a partir das impressões trazidas pelos participantes, dentro de categorias apoiadas pelas abordagens teóricas. Os principais achados da pesquisa foram: a presença de vieses sociais, especificamente de gênero, dentro da experiência gamer das participantes; espaços de comunidade podem ser hostis, não apenas para minorias; dificuldade de ligar a identidade gamer a mulher, resultado de uma cultura tecnomasculinista; participantes mulheres podem apresentar culpa ao reservar tempo para jogar; identidade gamer como autodeclaração; celular como um dispositivo acessível, mas secundário como plataforma de games; celular como uma ponte para o aumento da diversidade de jogadores na comunidade; as características do celular o limitam enquanto plataforma. Por fim, os preconceitos de gênero ligados ao celular são os mesmos que permeiam a comunidade gamer. Em uma comunidade que tem um jogador padrão, que utiliza consumo e competitividade como status e que o tradicionalismo reforça uma identidade de nicho, que já não corresponde à realidade, qualquer hardware e principalmente, qualquer jogo, que possa facilitar e dar mais acesso ao videogame, pode ser deslegitimado.
Abstract: This research seeks to understand the relationships between gender and smartphones in the practice of playing video games. To this end, a microsocial analysis of the gamer community, the mobile phone as a gaming platform, and the related power dynamics, biased by gender, within these spaces was conducted. For the theoretical development regarding the medium, the works of Innis (2011), Meyrowitz (1997; 2001), Val Dusek (2008ab), and Winner (1986) were used, with the aim of understanding concepts such as monopolies of knowledge, politics in artifacts, technological neutrality, and how the relationships between subjects can be influenced by the media. Gender technology was addressed based on Wajcman (1998) and Lauretis (1987), in which the authors explore the different ways in which technologies and discourses incorporate gender biases that contribute to the maintenance of female subjugation. To understand gamer culture and community, Shaw (2010), Gray (2014; 2017; 2018) and Kellner (2001) were used, seeking to understand how cultures are born in the digital world, the characteristics of the gamer community as a culture, and how its internal relationships are based on a masculine and technological structure.To better understand the subject-object relationship, the methodology used was a focus group approach, conducted remotely and online, in which we sought to understand the possible relationships of the cell phone as a platform, its delegitimization, and the gender of those who use it for electronic games. Following this, content analysis was performed based on the impressions brought by the participants, within categories supported by theoretical approaches. The main findings of the research were: the presence of social biases, specifically gender biases, within the participants' gaming experience; community spaces can be hostile, not only to minorities; difficulty in linking gamer identity to women, a result of a techno-masculine culture; female participants may feel guilty about setting aside time to play; gamer identity as self-declaration; the cell phone as an accessible device, but secondary as a gaming platform; the cell phone as a bridge to increase the diversity of players in the community; the characteristics of the cell phone limit it as a platform. Finally, the gender biases linked to the cell phone are the same that permeate the gaming community. In a community that has a standard gamer profile, one that uses consumption and competitiveness as status symbols, and where traditionalism reinforces a niche identity that no longer corresponds to reality, any hardware, and especially any game, that could facilitate and provide greater access to video games, can be delegitimized.
Keywords: Videogame
Tecnologia de gênero
Gênero
Misoginia
Comunidades digitais
Video game
Technologies of gender
Gender
Misogyny
Digital communities
???metadata.dc.subject.cnpq???: CIENCIAS SOCIAIS APLICADAS::COMUNICACAO
???metadata.dc.language???: por
???metadata.dc.publisher.country???: Brasil
Publisher: Universidade Tuiuti do Paraná
???metadata.dc.publisher.initials???: UTP
???metadata.dc.publisher.department???: Comunicação e Linguagens
???metadata.dc.publisher.program???: Mestrado em Comunicação e Linguagens
Citation: Grevetti, Nicoly Cristina da Rocha. Joguinho de mulher: tecnologia, gênero e celular como plataforma de jogos eletrônicos. 2026. 237 f. Dissertação( Mestrado em Comunicação e Linguagens) - Universidade Tuiuti do Paraná, Curitiba, 2026.
???metadata.dc.rights???: Acesso Aberto
URI: https://tede.utp.br/jspui/handle/tede/2143
Issue Date: 28-Apr-2026
Appears in Collections:MESTRADO EM COMUNICAÇÃO E LINGUAGENS

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