@MASTERSTHESIS{ 2017:1778931699, title = {A linguagem cinematográfica utilizada no video game: o uso das cutscenes como experiência diegética}, year = {2017}, url = "http://tede.utp.br:8080/jspui/handle/tede/1342", abstract = "O cinema, ao se integrar a diferentes dispositivos e outras mídias, tem sofrido transformações em seu modelo hegemônico, criando deslocamentos representacionais e de linguagem, em que uma série de novos recursos estéticos e narrativos amplia sua representação. Essas miscigenações e intercessões também ocasionam mudanças nas teorias cinematográficas, momento em que a imagem passa a ser considerada não mais um objeto, mas um campo de forças e de relações. Esta pesquisa dedica-se a uma reflexão sobre a linguagem cinematográfica utilizada no video game e as relações entre ambas as mídias. A escolha do corpus foi definida a partir de um recorte mais preciso acerca das cutscenes: que são sequências de cenas semelhantes a pequenos filmes, podendo conter ou não interatividade, mas que principalmente remetem ao espetáculo cinematográfico como forma de recompensa ou atribuição de significados narrativos aos games. Como objeto empírico, tem-se o game Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (2015), produzido pela Kojima Productions, oriundo de uma série de games famosa pelo uso da linguagem cinematográfica e das suas cutscenes numerosas. O problema da pesquisa gira em torno dos elementos provenientes do cinema que são utilizados pelos video games para impulsionar as narrativas e expandir o repertório constituinte de significados do jogador. A pergunta norteadora da presente dissertação é: de que forma as cutscenes dialogam com o cinema em suas principais dimensões estéticas e narrativas? Como hipótese, está a consideração de que, uma vez que o sujeito interrompe o ato de jogar, interagindo apenas com o texto e o discurso narrativo das cutscenes, o que se altera nesse cinema integrado ao game é a espacialidade. Sendo assim, a participação do sujeito/espectador/coautor se faz imprescindível para a construção de sentido da narrativa. As custcenes seriam um exemplo dos resultados possíveis originários da integração entre as mídias. Uma forma narrativa de “pré-dizer” ou “re-contar” que abre um evento mimético, um ato narrativo, reforçando a dimensão diegética e retórica do game. O jogador assiste e interage de maneira diferenciada, a ação simbólica que está inscrita em todos os eventos representacionais cria uma ilusão retoricamente estruturada, e a liberdade de ação passa a constituir significado dentro de um universo mítico e ficcional. Tem-se como objetivo geral identificar de que forma a experiência cinematográfica se transforma quando integrada às novas mídias. Especificamente, explorar quais são os elementos de cinema utilizados nas cutscenes introdutórias do game referido, assim como compreender como as narrativas das cutscenes podem impulsionar a jogabilidade e expandir o repertório constituinte de significados do jogador. A análise supracitada partirá das teorias sobre cinema expandido e digital, com os autores Shaw, Youngblood, Manovich e Brow, e a respeito de intermidialidade e remediação por meio dos estudos de Nagib, Bolter e Grusin. Pesquisas referentes à convergência, intertextualidade e hibridismo contam com o aporte teórico de Jenkins e Bellour. Serão evidenciados ainda os estudos sobre linguagem e narrativa dos video games, nos quais Huizinga, Lopes e Inocêncio, Ribeiro e Juul servem de apoio indispensável para esta pesquisa.", publisher = {Universidade Tuiuti do Parana}, scholl = {Mestrado em Comunicação e Linguagens}, note = {Comunicação e Linguagens} }