@MASTERSTHESIS{ 2026:1295980403, title = {Joguinho de mulher: tecnologia, gênero e celular como plataforma de jogos eletrônicos}, year = {2026}, url = "https://tede.utp.br/jspui/handle/tede/2143", abstract = "A presente pesquisa busca compreender as relações entre gênero e smartphone na prática de jogar videogame. Para isso, realizou-se uma análise microssocial da comunidade gamer, do celular como uma plataforma de games e das dinâmicas de poder relacionadas, enviesadas pelo gênero dentro desses espaços. Para o desenvolvimento teórico, em relação ao meio, foram utilizados os trabalhos de Innis (2011), Meyrowitz (1997; 2001), Val Dusek (2008ab) e Winner (1986), com o objetivo de compreender conceitos como monopólios do conhecimento, política nos artefatos, neutralidade tecnológica e como as relações entre os sujeitos podem ser influenciadas pelos meios. A tecnologia de gênero foi abordada a partir de Wajcman (1998) e Lauretis (1987), em que as autoras exploram as diferentes formas que as tecnologias e os discursos incorporam vieses de gênero que contribuem para a manutenção da submissão feminina. Para compreender a cultura e a comunidade gamer foram utilizados Shaw (2010), Gray (2014; 2017; 2018) e Kellner (2001), buscando entender como as culturas nascem no digital, as características da comunidade gamer como uma cultura e como suas relações internas estão baseadas em uma tecnológica masculina. Para melhor entendimento da relação sujeito-objeto utiliza-se como metodologia a abordagem de grupos focais, de forma remota e on-line, em que buscamos entender as possíveis relações do celular como plataforma, sua deslegitimação e o gênero de quem o utiliza para jogos eletrônicos. Através da Em seguida, realiza-se análise de conteúdo a partir das impressões trazidas pelos participantes, dentro de categorias apoiadas pelas abordagens teóricas. Os principais achados da pesquisa foram: a presença de vieses sociais, especificamente de gênero, dentro da experiência gamer das participantes; espaços de comunidade podem ser hostis, não apenas para minorias; dificuldade de ligar a identidade gamer a mulher, resultado de uma cultura tecnomasculinista; participantes mulheres podem apresentar culpa ao reservar tempo para jogar; identidade gamer como autodeclaração; celular como um dispositivo acessível, mas secundário como plataforma de games; celular como uma ponte para o aumento da diversidade de jogadores na comunidade; as características do celular o limitam enquanto plataforma. Por fim, os preconceitos de gênero ligados ao celular são os mesmos que permeiam a comunidade gamer. Em uma comunidade que tem um jogador padrão, que utiliza consumo e competitividade como status e que o tradicionalismo reforça uma identidade de nicho, que já não corresponde à realidade, qualquer hardware e principalmente, qualquer jogo, que possa facilitar e dar mais acesso ao videogame, pode ser deslegitimado.", publisher = {Universidade Tuiuti do Paraná}, scholl = {Mestrado em Comunicação e Linguagens}, note = {Comunicação e Linguagens} }